Un software, odată lansat pe piaţă, îi revine misiunea de a rula pe mii, sute de mii sau poate chiar milioane de calculatoare ce au în componenţa diverse componente hardware lansate de-a lungul anilor. Cum poate un program să interacţioneze cu hardware-ul în aceste condiţii?

O soluţie ar fi, ca între producătorul de programului şi producătorul de hardware, să existe o strânsă legătură, cei doi ar trebui să colaboreze, şi în acest fel producătorul de software să ţină cont de specificaţiile tehnice ale hardware-ului, iar producătorul de hardware să ţină cont şi de cerinţele producătorului de software.

Totul ar merge de minune dacă ar exista un singur producător de software şi un singur producător de hardware, dar cum există nenumăraţi producători de software şi hardware lucrurile încep să se complice.
Un lucru este clar: fiecare program în parte nu poate controla resursele hardware ale unui calculator. În primul rând, pentru că există un număr prea mare de componente hardware ce trebuie avute în vedere, şi în al doilea rând pentru că producţia de noi componente hardware va continua zi de zi. Toate acele mii, sute de mii, sau chiar milioane de calculatoare diferite ca hardware au ceva în comun, ceva care permite unui anumit program să funcţioneze.

Puteţi ghici ce au aceste calculatoare în comun? Felicitări, aţi ghicit! Într-adevăr, toate calculatoarele care pot rula o anumită versiune a unui program au acelaşi sistem de operare.

Dependenţa de un anumit sistem de operare

Cele mai multe programe se concep având ca prim fundament sistemul de operare. Acest lucru face ca un program să fie dependent de sistemul de operare, adică să nu poată funcţiona în lipsa sistemului de operare pentru care a fost creat. Există şi o parte bună: oriunde funcţionează sistemul de operare poate funcţiona şi un program care a fost scris pentru acel sistem de operare.

Intr-o vreme, auzeam ca „strainii” nu mai repara obiectele electronice, ci le arunca direct la gunoi. „Ai naibii strainii astia! Isi permit…”, ziceau unii cand auzeau povestea trista a electronicelor aruncate la gunoi. Dupa cum vom vedea in continuare, nu toate componentele electronice pot fi reparate, iar uneori reparatia se poate dovedi o alegere neinspirata si costisitoare. 

Cat despre partea cu aruncatul la gunoi, calculatoarele se bucura de o viata mai lipsita de griji. Riscul de a ajunge cu totul la gunoi este mic, asta daca tinem cont ca un calculator este altcatuit din mai multe componente standardizate, care se pot schimba la costuri rezonabile. Bineinteles, unii dintre noi se intreaba daca la randul lor aceste componente inlocuibile pot fi reparate.

De cele mai multe ori, raspunsul este unul negativ. Componentele fara parti in miscare (adica 100% electronice) nu se repara.  De ce? In primul rand, atunci cand defectiunea priveste chip-ul principal, trebuie să știm că acesta nu se gaseste de cumparat. Chiar daca am putea face rost de un chip identic (de la o alta componenta defecta) e nevoie de aparatura sofisticata pentru a putea opera inlocuirea. (chipurile sunt montate intr-un sistem de fabricatie robotizat)  Aici este o poveste mai lunga, căci unele chip-uri pot fi inlocuite, iar altele nu. În cazul componentelor scumpe, precum laptopurile, se practică dezlipirea și relipirea chipurilor principale, precum cel care tine de chipsetul plăcii de bază sau chipul video.

In al doilea rand, trebuie avute in vedere si costurile reparatiei, care ar putea depasi cu mult valoarea componentei defecte.

Componente comune

Mai sunt si cazuri fericite, atunci cand defectiunea s-a limitat la componente comune precum un condensator, tranzistor, rezistor etc. Condensatorii, de exemplu, pot fi inlocuiti cu altii cu aceleasi specificatii fara prea mare bataie de cap. Condensatorii se gasesc din abundenta pe placile de baza, dar si pe alte componente cum ar fi placile video, placile de sunet, tunerele TV etc.

Condensator umflat

Mai jos, in schimb, putem oberserva un caz irecuperabil unde chip-ul infierbantat a topit in jurul sau si circuitele din jur.

Placa video arsa

Garantia

Atunci când sunteţi într-o asemenea situaţie trebuie să returnaţi componenta firmei de unde aţi achiziţionat-o. De cele mai multe ori, specialiştii firmei o vor verifica şi în majoritatea cazurilor nu vor face altceva decât să constate decesul componentei.
Dacă componenta se află în garanţie şi defecţiunea s-a produs în timpul unei funcţionări normale, vanzatorul este obligat să vă înlocuiască componenta. Daca incercati sa returnati o placa cu urme de defecte fizice (crapaturi de exemplu) sau cu parti arse ca in imaginea de mai sus aceste nu vor fi primite in garantie.

Daca in cazul defectelor fizice  cauzate de utilizator, este de inteles de ce nu pot fi reperate in temeiul contractului de garantie, in cazul componentelor din care a iesit fum in timpul unei functionari normale  riscul  defectiunii este transferat cumparatorului fara sa existe vreo justificare rezonabila.

Atunci cand o componeta a fost victima unui scurt circuit care a lasat urme fizice atunci putem cataloga componenta ca fiind una „arsa” si ne putem gandi deja la alte lucruri si nu la repararea acesteia.

La aceasta categorie putem include:

Memoria RAM – un modul de memorie defect in 99,9% din cazuri ajunge la gunoi sau la centrele de reciclare.

Procesorul – daca a intevenit un defect intern este timpul sa va ganditi sa va alaturati clubului colectionarilor de procesoare. Un procesor defect este imposibil de reparat.

In schimb, daca defectul este unul extern, cum ar fi un pin rupt (in cazul procesoarelor echipate cu pini) – sunt sanse foarte bune de recuperare. 

Placa  de baza

Unele placi de baza arata ca tocmai scoase din cutie, dar nu functioneaza de fel. Placile de baza sunt componente complicate care contin o gramada de chipuri complexe interconectate prin circuite in mai multe straturi, la care se alatura si o sumedenie de condensatoare, tranzistoare, rezistoare si alte componente.  In cazul unei placi de baza  sunt foarte multi „suspecti de serviciu”.

Un caz fericit in care placa de baza se poate recupera 100% este in cazul in care defectul este unul software. O reprogramare a chip-ul care contine BIOS poate repune placa in functiune.

Sunt totuşi unele componente se pot repara…

Monitorul clasic cu tub catodic se numără pintre cele mai reparabile componente. Similitudinile dintre televizoare şi monitoare face ca aceste componente fie accesibile pentru specialiştii în domeniu. In momentul de fata devalorizarea dramatica a CRT-urilor pune problema rentabilitatii unei astfel de repatii avand in vedere ca manopera si piesele schimbate pot depasi usor valoarea monitorului

Imprimantele – in special daca defectiunea tine de partea mecanica. Datorita proceselor de frecare, imprimantele au anumite subansamble care necesita inlocuire după atingerea unui anumit numar de pagini. 

Monitorul LCD in special daca defectiunea tine partea de alimentare. Inlocuirea panoul de afisare cu cristale lichide pentru un monitor obisnuit nu este rentabilă, din moment ce costurile pot depăsi valoarea acestuia. Doar in cazul echipamentelor mobile (latop de exemplu) înlocuirea unui display-ului se poate dovdedi rentabilă.

Unitatea optica se poate de asemenea repara în măsura în care defecţiunea este una ce ţine de mecanica interioară. Spre deosebire de un monitor reparat, de la o unitate  optica reparata datorita vibratiilor mari  care  apar in timpul functionarii ne putem astepta în orice moment la surprize. Cea mai bună soluţie în acest caz fiind cumpararea uneai noi în cazul în care problemele recidivează.

Sursa de alimentare se poate repara de asemenea, aceasta fiind mai putin sofisticata din punct de vedere electronic.

Sursa ATX deschisa

von neumann

John Von Neumann nu a construit niciodată un calculator. Matematician de origine maghiaro-americană, Neumann a conceput un calculator care poare rezolva probleme matematice. Lucrările sale au stat la baza proiectării de calcualtoare digitale începând cu anii ’50. Deşi calculatoarele de astăzi sunt foarte departe din punct de vedere tehnlogic faţă de primele calculatoare de tip von Neumann acestea procesează datele în principiu la fel.

Calculatoarele de astăzi funcţionează în principiu după modelul calculatorul digital imaginat în anii ’40 de matematicianul John von Neumann. În viziunea lui Neumann memoria reprezenta una dintre cele cinci părţi principale ale unui calculator digital:

  • un dispozitiv de intrare responsabil cu introducerea date în calculator (precum o tastatura )
  • o zonă de memorie pentru stocarea datelor şi programelor
  • o unitate aritmetică pentru efectuarea calculelor
    o unitate de control care să realizeze transferul instrucţiunilor şi datelor între memorie şi unitatea aritmetică
  • un dispozitiv de ieşire (precum monitorul)

[singlepic=4,555,286,,]

Câte culori sunt pe lume?

Asta nu ne poate spune nimeni cu exactitate. Pentru monitoare numărul acestora se opreşte, de regula, la 16,7 milioane ceea ce corespunde unei adâncimi de culoare pe 32 de biţi.

Adâncimea de culoare face ca fiecare pixel de pe ecran să fie deservit de un număr de biţi care conţin informaţiile necesare pentru afişarea unei anumite culori. În cazul adâncimii de culoare pe 32 de biţi, există tot timpul 32 de biţi care sunt gata să spună unui pixel ce culoare trebuie afişată.

[singlepic=3,555,184,,]

Adâncimile de culoare pe 32 de biţi şi rezoluţiile înalte sunt condiţionate şi de memoria cu care este echipata placa video. Toate plăcile video concepute în ultimii ani sunt capabile să afişeze rezoluţii mult mai mari decât sunt capabile monitoarele obişnuite. Drept urmare, nu trebuie să vă faceţi nici un fel de probleme în privinţa limitei rezoluţiei şi adâncimii de culoare, orice placă video nouă chiar şi cea mai ieftină, este capabilă de a afişa rezoluţii foarte înalte la 16,7 milioane de culori posibile.

4 biţi

16 culori

Un standard care poate afişat de orice placă video, dar abandonat de foarte mult timp.

Dacă Windows-ul nu va recunoaşte ce model este placa dumneavoastră video va apela la acest stand pentru afişare, iar totul va arăta foarte ciudat.

8 biţi

256 de culori

Paleta de 256 de culori corespunde unui standard abandonat, dar totuşi necesar bunei funcţionări a unor programe ceva mai vechi. În cele 256 de culori posibile nu se încadrează multe din nuanţele care ar fi necesare afişării unei imagini de calitatate. Interfaţa clasică folosită de Windows 98, XP sau 7 nu este afectată în mod deosbit datorită folosirii a unei palete de maxim 256 de culori.

16 biţi

65000 de culori

O paletă de 65 mii de culori se dovedeşte suficientă pentru afişa imagini vii, de o calitatete aproape fotografică. Diferenţele dintre o imagine afişată doar cu 65000 de culori şi alta afişată cu un număr mai mare de culori nu sunt evidente în majoritatea situaţiilor. Aici intervine si limitarile ochiului uman.

32 biţi

16,7 milioane de culori.

Monitoarele sunt cele mai fidele dispozitive de redare a imaginilor iar 16,7 milioane de culori afişabile este maximul posibil. Afişarea pe 32 de biţi este standardul de afişare în momentul de faţă.

Spre deosebire de imaginile pe 16 biţi cele pe 32 de biţi dau dovadă de o mai mare fineţe, având în vedere că benefiază de un plus de 16 milioane de culori.

Rezoluţia maximă a unui monitor este influentaţă de doi factori:

  • dimensiunile suprafeţei de afişare
  • şi distanţa distanţa maximă dintre doi pixeli învecinaţi.

Cu cât distanţa dintre pixeli scade, numărul maxim de pixeli afişabili creşte creşte şi deci sunt posibile rezoluţii superioare. În privinţa dimensiuni suprafeţei de afişare este simplu de înţeles cu cât un ecran de dimensiuni mai mari cu atât poate afişa mai mulţi pixeli, iar mai mulţi pixeli pot fi părtaşi la o rezoluţie superioară.

Dot pitch este termenul folosit pentru exprimarea distanţei dintre pixeli. Dacă un monitor foloseşte un dot pitch de 0,28 mm, înseamnă că doi pixeli nu se pot apropria unul de altul decât la maxim 0,28 mm. Monitoarele performante pot apropia doi pixeli şi la 0,20 mm, in general pe seama un preţ final corespunzător.

Majoritatatea monitoarelor de clasă medie folosesc în momentul de faţă un dot pitch de 0,26 – 0,28mm.

Cu cât distanţa dintre pixeli este mai redusă cu atât imaginea câştigă în calitate.

Partea fizică a unui calculator poartă denumirea de hardware. Tot ce puteţi atinge, arunca pe geam, sau tot ceea ce puteţi folosi pentru a echilibra mobilierul se încadrează în aşa numita „parte hardware”.



 

Monitorul, tastatura, mausul, sau unitatea centrală fac parte din acele componente hardware care pot fi identificate cu uşurinţă. Restul componentelor hardware nu duc o viaţă atât de publică ca cele de mai sus, dar joacă un rol cheie în funcţionarea unui calculator. În unitatea centrală stau ascunse de privirile dumnevoastră aproximativ zece componente hardware diferite care echipează orice calculator personal cu dotări standard.

Software este restul

Hardware-ul trebuie completat întotdeauna de software. Oricât de complex şi de costisitor ar fi hardware-ul, aceasta ar fi cu totul inutilizabil în lipsa unui software care să-l gestioneze şi care să-i spună ce anume trebuie făcut.

În mare, software-ul unui calculator este format din programe datorită cărora hardware-ul este capabil să ducă la îndeplinire sarcini utile pentru utilizatori. Cu cât este mai bogat software-ul unui calculator cu atât acel calculator se doveşte mai util.

Plecând de la principiul „nu poţi controla ceea ce nu cunoşti”, între hardware-ul şi software-ul care urmează să funcţioneze împreună trebuie să existe o anumită compatibilitate. Astfel, software-ul conceput să funcţioneze pe calculatoarele personale va funcţiona numai în compania calculatoarelor personale şi nu al altor tipuri de calculatoare.

Pixeli tub catodicPixelii

Orice imagine afişată pe display este rezultatul combinării unor puncte individuale de culoare ce poartă denumirea de pixeli.

In Windows numărul de pixeli afişaţi pe ecran influenţează în mod direct cantitatea de informaţie care poate fi vizualizată fără a se apela la barele de derulare. Cu cât numărul de pixeli creşte cu atât se poate vizualiza mai multă informaţie pe ecran, dar în acelaşi timp dimensiunile textului şi a imaginilor se reduc.

Ce rezolutie am eu?

Atunci când vine vorba de rezoluţia unei imagini se are in vedere numărul de linii ce sunt afişate pe orizonatală şi pe verticală şi  numărul de pixeli afişaţi. Se poate afla simplu câţi pixeli iau parte la afişarea imaginii prin înmulţirea liniilor care determina rezolutia. La o rezoluţie de de 640×480 de linii aproximativ 300 de mii de pixeli iau partea la afişarea unei imagini. Continuând calculele, rezultă că pe acelaşi ecran sunt afişaţi aproximativ un 1 milion 300 de mii de pixeli la o rezoluţie de 1280×1024. Un lucru este clar, o rezoluţie mai mare înseamnă un număr mai mare de pixeli afişaţi şi deci mai multă informaţie afişată.

De ce trebuie programele instalate?

Aţi cumpărat o mobilă nouă, aţi adus-o acasă demontată după care a trebuit să pierdeţi o zi întreagă să o montaţi la loc. Cu toate acestea, sunteţi de acord că transportul întregului mobiler gata montat ar fi fost dificil şi costisitor şi probabil nefolositor, având în vedere că unele corpuri ale mobilierului trebuie mai întâi demontate pentru a putea fi introduse dintr-o încăpere în alta.

Programele care nu sunt instalate şi mobilierul demontat se aseamănă în următoarele privinţe:

  • ambele sunt mai uşor de transportat
  • ambele nu sunt funcţionale până ce nu devin instalate, respectiv montate

Spre deosebire de montarea mobilierului, instalarea unui program este procedură rapidă, realizată de programul de instalare denumit uneori si vrajitor (wizzard) de instalare.

Toate programele trebuie instalate?

Nu, nu toate programele necesită o procedură de instalare. În cazul unor programe este de ajuns să copiem pe hard disc fişierele care aparţin programului şi să deschidem fişierului executabil.

Totuşi, cele mai multe programe se găsesc iniţial sub formă de kituri de instalare, adică o formă care necesită o procedură de instalare. Acestă procedură de instalare este dirijată de un program distinct, care îndeplineşte automat o serie de operaţii dictate de autoii programului. Practic programul de instalare face tot ceea ce este necesar ca dumnevoastră să puteţi folosi programul în sine în cadrul sistemului de operare.

În majoritatea cazurilor, vom mai avea de a face cu programul de instalare atunci când dorim să ne debarasam de programul instalat.

Procedura de instalare

Procedura de instalare poate printr-un dublu clic pe fişierul Setup.exe sau Install.exe. Rularea acestor fişiere are ca rezultat pornirea programului de instalare.

Setup.exe  - sau inceperea procedurii de instalare a unui program

Programele de dimensiuni mai mici se prezintă tot mai des sub forma unui singur fişier care înglobează atât rutinele de instalare cât şi fişierele necesare programului în sine.

Kituri de instalare

Procedura de instalare presupune trecerea prin cel putin doua etape obligatorii:

1. Acceptarea termenilor licentei de utilizare a programului

Licenta de utilizare este o conventie dintre producatorul programului sau detinatorul licentei de exploatare si utilizatorul final. Daca nu suntem de acord cu licenta si nu apasam butonul I Agree (Sunt de acord) sau in alte cazuri apasam pe butonul l Disagree (Nu sunt de acord) instalarea nu va putea continua sau se va inchide.

Uneori acest butonul de accepare a licentei este estompat (adica nu se poate apasa) pina cand ajungem cu bara de derulare la final. Folosim bara de derulare sau butonul pagedown pentru a derula in cazul unui acord de licenta mai stufos.

Sunt de acord | I agree (license agreement)

2. Selectarea folderului care va stoca programul in sine

O a doua etapa obligatorie in orice proces de instalare tine de alegerea unui folder pentru stocarea programului in sine. Pentru ca o buna parte din utilizatori nu stapanesc prea bine lucrul cu folderele exista aproape intotdeauna si o adresa implicita de instalare. Daca dorim sa algem adresa implicita apasam butonul Next > si trecem la etapa urmatoare.

Daca dorim sa schimbam aceasta adresa implicita ((de regula de forma Program Files\Nume program)) putem folosi butonul Browse si opta pentru un alt folder eventual de pe alt disc. Daca stapanim lucrul cu adresele fisierelor putem scrie direct adresa la care dorim sa instalam sub forma: litera de acces:\nume folder

Adresa de instalare - install location